ایران پرسمان - نشست هماندیشی طراحان و تولیدکنندگان اسباببازی با حضور فعالان صنعت، نمایندگان انجمنها، مسئولان وزارت صمت و کارشناسان دانشگاهی برگزار شد.
به گزارش خبرگزاری مهر، نشست هماندیشی طراحان و تولیدکنندگان اسباببازی در سالن کنفرانس مرکز آفرینشهای فرهنگی هنری کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، با حضور فعالان صنعت اسباببازی، مسئولان وزارت صمت، نمایندگان انجمنها و کارشناسان دانشگاهی برگزار شد.
در این نشست، موضوعهای زیادی از جمله بحران نبود آمار دقیق در صنعت اسباببازی، چالشهای سیاستگذاری و واردات، ضعف در زنجیره تولید و طراحی، اصلاح نظام نظارت و همچنین فرصت حضور ایران در اکسپوی ۲۰۲۷ با محور «بازی برای بشریت» مطرح شد.
«ابهام در پیمایش آماری» و اثر آن بر سیاستگذاری صنعت اسباببازی
علیرضا لولاگر، دبیر انجمن تولیدکنندگان اسباببازی ایران در بخش ابتدایی نشست به یک چالش بنیادین در صنعت اسباببازی اشاره کرد و گفت: یکی از مهمترین مسائل این حوزه، نبود شفافیت در پیمایش آماری و روشهای آماری است؛ مسئلهای که به گفته او باعث شده بسیاری از تحلیلها و سیاستگذاریها در این صنعت با ابهام و خطا همراه باشد.
او تأکید کرد: در سالهای گذشته گزارشهای زیادی منتشر شده که به موضوع اندازه بازار، چالشها و وضعیت صنعت اسباببازی پرداختهاند، اما مشکل اصلی این است که مبنای محاسبهها و روششناسی این گزارشها دقیق و یکدست نیست.

بحران داده در صنعت اسباببازی و ضرورت شفافیت آماری
لیلا بابایی، مدیرکل سرگرمیهای سازنده و بازیهای رایانهای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان نیز با اشاره به یکی از اساسیترین مشکلات صنعت اسباببازی گفت: در حال حاضر نه حجم بازار اسباببازی مشخص است، نه میزان دقیق صادرات و واردات، نه سرانه مصرف و نه هیچیک از شاخصهای اصلی این صنعت.
او تأکید کرد که در سالهای گذشته گزارشهای مختلفی از سوی گمرک و وزارت صنعت، معدن و تجارت منتشر شده، اما زمانی که وارد جزییات این گزارشها میشویم، مشخص میشود که دادهها به شکل دقیق و تفکیکشده قابل اتکا نیستند و در بسیاری موارد نمیتوان بر اساس آنها تحلیل دقیق ارائه داد.
بابایی به یک نمونه از گزارشهای تحلیلی منتشرشده در سالهای گذشته اشاره کرد و گفت: در یکی از این گزارشها، اندازه بازار جهانی اسباببازی حدود ۱۰۴ میلیارد دلار در نظر گرفته شده و بر اساس سهم جمعیتی ایران (حدود یک درصد جمعیت جهان)، اندازه بازار داخلی حدود ۱میلیارد دلار برآورد شده است.
مدیرکل سرگرمیهای سازنده و بازیهای رایانهای کانون، افزود: این نوع محاسبه سادهسازیشده، بدون در نظر گرفتن ساختار واقعی مصرف، تولید، قاچاق و الگوی بازار داخلی، باعث شکلگیری برداشتهای نادرست شده است.
بابایی گفت: یکی از نتایج این وضعیت این است که حتی اعداد مربوط به قاچاق، مصرف و تولید نیز دقیق نیستند و در نهایت سیاستگذاری بر پایه دادههای غیرشفاف انجام میشود.
او تأکید کرد: وقتی آمار شفاف وجود نداشته باشد، هیچکدام از سیاستهای حمایتی، تولیدی یا وارداتی به نتیجه درست نمیرسد و صنعت در یک چرخه تصمیمگیری ناقص باقی میماند.
بابایی در ادامه گفت: حدود یک سال است که در جلسههای شورای نظارت بر اسباببازی موضوع آمار و دادهها در حال بررسی است و جمعبندیها به سمت طراحی یک پروژه پژوهشی مشترک رفته است. یک گروه پژوهشی برای اجرای این طرح انتخاب شده و قرار است این گروه با همکاری فعالان صنعت، دادههای واقعی را جمعآوری کند. این طرح دارای سه محور اصلی «تعیین سرانه مصرف اسباببازی و الگوی مصرف در خانوادهها»، «بررسی حجم تولید داخلی و ظرفیت واقعی تولیدکنندگان» و «تطبیق و تحلیل دادههای منتشرشده از نهادهای رسمی مختلف برای رسیدن به یک تصویر واقعی از بازار» است. محور سوم (تطبیق دادههای رسمی) عملاً از توان بخش خصوصی خارج است و نیاز به همکاری نهادهای حاکمیتی دارد.
او افزود: یکی از مشکلات اساسی این است که بازار اسباببازی در ایران تا حد زیادی غیررسمی است و همین موضوع باعث میشود حتی تولیدکنندگان نیز در برخی موارد با برداشتهای اشتباه مانند فرار مالیاتی مواجه شوند، در حالیکه مشکل اصلی نبود شفافیت در کل زنجیره توزیع و فروش است. تا زمانی که دادههای واقعی نداشته باشیم، حتی برآورد اندازه بازار نیز دقیق نخواهد بود و تصمیمگیریها با خطا همراه میشود.
در بخش دیگری از نشست، بابایی به موضوع طراحی در صنعت اسباببازی اشاره کرد و گفت: اگر ایران بخواهد در رویدادهای جهانی مانند اکسپو حضور مؤثر داشته باشد، باید به حلقه طراحی در زنجیره تولید توجه ویژه شود.
او افزود: بسیاری از کشورها از جمله چین مسیر توسعه خود را با کپیسازی آغاز کردند، اما به مرور با توسعه طراحی توانستند به تولیدکننده جهانی تبدیل شوند.
بابایی تأکید کرد: ایران نیز اگر بخواهد وارد بازارهای جهانی شود، باید از مرحله تولید صرف عبور کرده و به طراحی محصول برسد.
او در ادامه از همکاریهای دانشگاهی خبر داد و گفت: ارتباط میان کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان و دانشگاهها شکل گرفته و حتی فرصتهای مطالعاتی برای برخی اعضای هیأت علمی فراهم شده است.
مدیرکل سرگرمیهای سازنده و بازیهای رایانهای کانون پرورش فکری، افزود: هدف این همکاریها این است که مسائل واقعی صنعت اسباببازی به دانشگاه منتقل شود و در قالب پایاننامهها، رسالهها و طرحهای پژوهشی بررسی شود تا خروجی آن قابل استفاده در صنعت باشد.
بابایی همچنین به همکاری با دانشگاه الزهرا و دانشگاه هنر اسلامی تبریز اشاره کرد و گفت: این ارتباطات در حال گسترش است.

بدون داده واقعی، سیاستگذاری ممکن نیست
احسان منشی، رئیس هیأتمدیره انجمن تولیدکنندگان اسباببازی، با اشاره به روند سیاستگذاریهای سالهای اخیر در این صنعت، اظهار کرد: اقدامها و تلاشهای مهمی در سالهای گذشته برای ساماندهی و توسعه حوزه اسباببازی انجام شده و بخشی از دستاوردهای امروز حاصل همین سیاستگذاریها و پیگیریهای مستمر است.
وی با تأکید بر ضرورت تداوم این روند، خواستار بررسی نتایج سیاستهای گذشته و استفاده از تجربههای سالهای اخیر برای بهبود شرایط صنعت اسباببازی شد.
رئیس هیأتمدیره انجمن تولیدکنندگان اسباببازی با تأکید بر ضرورت دستیابی به آمار دقیق در این صنعت گفت: بخشی از مشکلاتی که طی سالهای گذشته در بازار اسباببازی ایجاد شد، ریشه در نبود دادههای دقیق و قابل استناد داشت.
منشی با اشاره به سیاستهای وارداتی سالهای گذشته اظهار کرد: برخی تصمیمگیریهای نادرست در حوزه واردات، آسیبهای جدی به تولید داخلی وارد کرد. در آن مقطع، برآوردهایی از حجم قاچاق و اندازه بازار اسباببازی بر مبنای دادههای ناقص انجام شد و همین موضوع در روند سیاستگذاری اثرگذار بود.
او افزود: تجربه سالهای اخیر نشان داده است که بدون دسترسی به آمار واقعی، نه میتوان سیاستگذاری صحیح انجام داد و نه انتظار نتایج مطلوب داشت. به همین دلیل از سال ۱۴۰۲ تاکنون موضوع آمار و دادههای صنعت اسباببازی به یکی از محورهای اصلی جلسههای شورای نظارت تبدیل شده است.
رئیس هیأتمدیره انجمن تولیدکنندگان اسباببازی با اشاره به مأموریتهای شورای نظارت گفت: تدوین آییننامهها، دستورالعملها، ضوابط و سیاستهای حمایتی و نظارتی بدون وجود دادههای معتبر امکانپذیر نیست و در غیاب اطلاعات دقیق، تحقق اهداف این شورا با چالش مواجه میشود.
منشی از اختصاص بودجه برای اجرای طرح آمارگیری در صنعت اسباببازی خبر داد و افزود: یک گروه حرفهای پژوهشی مسئول اجرای این طرح شده است و تولیدکنندگان باید در طراحی پرسشنامهها و ارائه اطلاعات همکاری فعال داشته باشند تا بتوان تصویری دقیق از سرانه مصرف و اندازه بازار به دست آورد.او همچنین با اشاره به چالشهای موجود در بخش تولید تصریح کرد: بخش قابل توجهی از بازار اسباببازی در فضای غیررسمی فعالیت میکند و همین مسئله دستیابی به دادههای دقیق را دشوار کرده است. در چنین شرایطی، شفافسازی بازار و همکاری فعالان صنعت میتواند به شناخت بهتر ظرفیت واقعی تولید داخلی و بهبود تصمیمگیریها کمک کند.محمدمهدی تندگویان، نماینده وزارت صنعت، معدن و تجارت، در بخش دیگری از این نشست با تشریح برنامههای ایران برای حضور در اکسپوی ۲۰۲۷، این رویداد را یکی از مهمترین فرصتهای بینالمللی برای معرفی ظرفیتهای فرهنگی، هنری و صنعتی کشور دانست.

اکسپوی ۲۰۲۷؛ فرصتی جهانی برای معرفی صنعت اسباببازی ایران
رئیس هیئت مدیره شرکت سهامی نمایشگاههای بینالمللی ایران با اشاره به اینکه موضوع اصلی اکسپوی ۲۰۲۷ «بازی برای بشریت» است، گفت: این رویداد صرفاً یک نمایشگاه تجاری نیست، بلکه یک رویداد جهانی با محوریت نقش بازی در آینده زندگی بشر به شمار میرود. بر همین اساس، ایران نیز تلاش کرده است با تکیه بر ظرفیتهای فرهنگی و تاریخی خود، حضوری فعال و اثرگذار در این رویداد داشته باشد.
تندگویان با بیان اینکه بسیاری از برداشتها درباره اکسپوها نادرست است، اظهار کرد: اکسپو با نمایشگاههای تجاری متعارف تفاوت دارد. در این رویداد کشورها صرفاً محصولات خود را عرضه نمیکنند، بلکه روایت، فرهنگ، سبک زندگی و راهکارهای خود برای مواجهه با مسائل آینده جهان را به نمایش میگذارند.
وی افزود: اکسپوی ۲۰۲۷ به مدت سه ماه برگزار خواهد شد و پیشبینی میشود میلیونها بازدیدکننده از کشورهای مختلف جهان از آن بازدید کنند. به گفته وی، حضور در چنین رویدادی فرصتی کمنظیر برای معرفی صنعت اسباببازی، بازیهای بومی و سنتی، محصولات فرهنگی و ظرفیتهای خلاقانه ایران است.
تندگویان با تشریح طرح پاویون ایران در اکسپوی ۲۰۲۷ گفت: طراحی این پاویون از طریق یک رقابت ملی انجام شده و بیش از ۱۵۰ شرکت و گروه طراحی در آن مشارکت داشتهاند. در نهایت طرحی انتخاب شده که مفاهیمی همچون «فرش ایرانی»، «خانه ایرانی» و «حیاط ایرانی» را با مفهوم بازی پیوند میدهد.
وی توضیح داد: بازدیدکنندگان از لحظه ورود به پاویون ایران وارد یک فرآیند تعاملی میشوند و از طریق بازی، با فرهنگ، موسیقی، آیینها و سبک زندگی ایرانی آشنا خواهند شد. هدف این است که مخاطب تنها یک بازدیدکننده نباشد، بلکه در یک تجربه مشارکتی حضور پیدا کند.
نماینده وزارت صمت با تأکید بر جایگاه بازیهای بومی و سنتی در پاویون ایران گفت: بخشی از فضای طراحیشده به معرفی بازیهای محلی، بازیهای تاریخی و اسباببازیهای ایرانی اختصاص خواهد یافت. همچنین فضاهایی برای بازیهای دیجیتال و فعالیتهای تعاملی نیز پیشبینی شده است.
وی افزود: ایران از ظرفیتهای ارزشمندی در حوزه بازی و سرگرمی برخوردار است و اکسپو میتواند بستری مناسب برای معرفی این ظرفیتها به مخاطبان بینالمللی باشد.
تندگویان در ادامه از تولیدکنندگان، طراحان و فعالان حوزه اسباببازی خواست از هماکنون ایدهها و محصولات خود را برای حضور در این رویداد آماده کنند.
وی تأکید کرد: اکسپوی ۲۰۲۷ فرصتی برای فروش صرف محصولات نیست، بلکه بستری برای معرفی توانمندیهای ایران در عرصه جهانی است. از این رو محصولاتی که دارای هویت فرهنگی، کیفیت مناسب، استانداردهای بینالمللی و قابلیت ارائه به مخاطبان جهانی باشند، میتوانند در این رویداد نقش مهمی ایفا کنند.
او همچنین اعلام کرد که ستاد اجرایی اکسپو آمادگی دارد پیشنهادها، طرحها و ظرفیتهای فعالان این حوزه را دریافت و مسیر حضور آنها را در این رویداد تسهیل کند.
تندگویان در بخش پایانی سخنان خود با اشاره به فلسفه انتخاب شعار «بازی برای بشریت» گفت: امروز بسیاری از مهارتهای انسانی که در بازی شکل میگیرند، از جمله خلاقیت، همکاری، پذیرش شکست، رعایت نوبت و تعامل اجتماعی، در معرض فراموشی قرار گرفتهاند. به همین دلیل برگزارکنندگان اکسپو معتقدند که بازی میتواند نقش مهمی در ساخت آیندهای بهتر برای جوامع انسانی داشته باشد و ایران نیز میتواند با تکیه بر میراث فرهنگی و ظرفیتهای خود، سهم مؤثری در این گفتوگوی جهانی ایفا کند.