دوشنبه ۶ مهر ۱۴۰۵
خردنامه

هنوز از ظرفیت بازی‌سازی برای روایت دفاع مقدس، به‌درستی استفاده نکردیم

هنوز از ظرفیت بازی‌سازی برای روایت دفاع مقدس، به‌درستی استفاده نکردیم
ایران پرسمان - یک بازی‌ساز گفت: در یک بازی تاریخی، بازیکن می‌تواند بخشی از آن روایت را در قالب یک تجربه تعاملی دنبال کند؛ به همین دلیل، بازی‌های ویدیویی، ابزار موثری برای معرفی تاریخ معاصر ایران هستند.
  بزرگنمايي:

ایران پرسمان - یک بازی‌ساز گفت: در یک بازی تاریخی، بازیکن می‌تواند بخشی از آن روایت را در قالب یک تجربه تعاملی دنبال کند؛ به همین دلیل، بازی‌های ویدیویی، ابزار موثری برای معرفی تاریخ معاصر ایران هستند.

خبرگزاری مهر، گروه فرهنگ و ادب، مائده سادات مرویان حسینی: درسال‌های اخیر بازی‌های مختلفی با موضوع هشت سال دفاع مقدس ساخته شده است؛ بازی‌هایی که بسیاری از آن‌ها، روایت جنگ را از زاویه میدان نبرد و درگیری مستقیم دنبال کردند و بازیکن را در نقش رزمندگان، فرماندهان یا دیگر شخصیت‌هایی در خط مقدم قرار دادند. اما جنگ، فقط به میدان نبرد و شلیک گلوله محدود نمی‌شد و زوایای متفاوت‌تری هم داشته است که شاید کمتر در بازی‌های دفاع مقدسی به آن‌ها پرداخته شده باشد.
از نیروهای تدارکات و انتقال مهمات گرفته تا امدادگران و رانندگانی که وظیفه انتقال مجروحان و رساندن نیروها و تجهیزات را بر عهده داشتند . «ندای افتخار» از جمله بازی‌هایی است که تلاش کرده بخشی از این زاویه متفاوت را به تجربه تعاملی تبدیل کند. در این بازی، بازیکن نه در نقش یک رزمنده در میدان نبرد است، نه در نقش یک فرمانده جنگ، بلکه در جایگاه نیروهای پشتیبانی، راننده و امدادگر قرار می‌گیرد و با موقعیت‌هایی از جنگ مواجه می‌شود که معمولا کمتر در بازی‌های این حوزه دیدیم.
به مناسب هفته دفاع مقدس و همزمان با انتشار به‌روزرسانی جدید این بازی، به سراغ مهدی قناعت‌زاده، سازنده بازی «ندای افتخار» رفتیم تا درباره ایده شکل‌گیری بازی، چالش‌های ساخت یک بازی تاریخی، روایت متفاوت جنگ و همچنین بخش جدید روایت فتح در بازی، گفت‌وگو کنیم.
* ایده شکل‌گیری بازی «ندای افتخار» چطور شکل گرفت و چه مسئله‌ یا چه خلائی در حوزه بازی‌سازی ایرانی و روایت دفاع مقدس، شما را به سمت تولید این بازی سوق داد؟
بازی «ندای افتخار» در سال 1395 و همزمان با هفته دفاع مقدس شکل گرفت. در آن زمان مشغول تماشای یکی از فیلم‌های سینمایی مرتبط با دفاع مقدس بودم. در یکی از صحنه‌ها، یک آمبولانس حامل مجروحان جنگی در حال عبور از جاده‌ای بود که توسط دشمن بمباران می‌شد. راننده آمبولانس با تمام توان تلاش می‌کرد همرزمانش را به مکانی امن برساند. این صحنه برای من بسیار تاثیرگذار بود و جرقه اولیه ساخت «ندای افتخار» از همان جا شکل گرفت.
در آن زمان، احساس می‌کردم در حوزه بازی‌های موبایلی، جای بازی‌هایی با موضوع هشت سال دفاع مقدس خالی است. از طرفی، با توجه به اینکه در آن مقطع تجربه و دانش من در زمینه توسعه بازی هنوز محدود بود، تصمیم گرفتم ساخت یک بازی با این موضوع را شخصا آغاز کنم. هدف اصلی من این بود که جنگ را از زاویه‌ای متفاوت از آنچه معمولا در بازی‌های جنگی می‌بینیم روایت کنم؛ نه فقط از زاویه تیراندازی و درگیری مستقیم، بلکه از نگاه رزمندگانی که در بخش‌های مختلف جنگ و پشتیبانی نقش داشتند.
جنگ، تنها به میدان نبرد و شلیک گلوله محدود نمی‌شد و افراد بسیاری در بخش‌های پشتیبانی، امدادرسانی و انتقال نیرو و تجهیزات فعالیت می‌کردند. به همین دلیل، در «ندای افتخار» بازیکن در بخش هایی از بازی بیشتر در نقش راننده و نیروی پشتیبانی خط مقدم قرار می‌گیرد و حتی یک فصل ویژه نیز به فعالیت امدادگران اختصاص داده شده است. با ادامه روند توسعه بازی، داستان و فصل‌های بیشتری به آن اضافه شد و پروژه به مرور گسترش پیدا کرد؛ به شکلی که امروز «ندای افتخار» به یک مجموعه نسبتا کامل از روایت‌ها و تجربه‌های مرتبط با دوران دفاع مقدس تبدیل شده است.
* ساخت یک بازی با موضوع دفاع مقدس و فضاسازی و روایت جنگ هشت‌ساله، چه چالش‌هایی برای بازی‌سازان به همراه دارد؟ از طراحی فضای تاریخی و شخصیت‌ها تا روایت داستان و تبدیل واقعیت‌های جنگ به یک تجربه تعاملی با چه چالش‌هایی مواجه بودید؟
در ابتدای پروژه، یکی از مهم‌ترین چالش‌های ما ساخت محیط‌هایی بود که بتوانند حال و هوای دوران دفاع مقدس را برای مخاطب بازسازی کنند و حس و فضای آن دوره را به بازی منتقل کنند. با پیشرفت پروژه، چالش‌ها گسترده‌تر شد. بخش‌هایی مانند طراحی محیط، مدل سازی، برنامه‌نویسی، طراحی گیم‌پلی، تست و انتشار، هر کدام نیازمند زمان و تخصص بودند. این موضوع زمانی اهمیت بیشتری پیدا می‌کرد که در ابتدای ساخت «ندای افتخار»، پروژه را به صورت کاملا انفرادی پیش می‌بردم.
در آن مقطع، تقریبا تمام مراحل تولید را شخصا انجام می‌دادم؛ از طراحی و مدل‌سازی گرفته تا برنامه‌نویسی، تست و انتشار. انجام همزمان این وظایف، بدون داشتن یک تیم و پشتیبانی تخصصی، طبیعتا فرایند تولید را بسیار زمان‌بر و دشوار می‌کرد. از طرف دیگر، برای تبدیل یک موضوع تاریخی به یک تجربه تعاملی، صرفا بازسازی ظاهری فضا کافی نیست؛ باید بتوان میان فضای تاریخی، روایت داستان و گیم‌پلی ارتباط ایجاد کرد تا بازیکن علاوه بر مشاهده یک دوره تاریخی، بتواند آن را در قالب یک تجربه تعاملی دنبال کند.

ایران پرسمان


* بازی‌های ویدیویی چه ظرفیت‌هایی برای معرفی و شناخت تاریخ معاصر ایران، به‌ویژه دوران دفاع مقدس، دارند که در قالب‌های سنتی‌تر مانند فیلم، مستند یا کتاب کمتر قابل تجربه است؟
بازی‌های ویدیویی به دلیل ماهیت تعاملی خود، ظرفیت بالایی برای معرفی تاریخ ایران به نسل جدید دارند در قالب‌هایی مانند کتاب یا فیلم، مخاطب بیشتر در جایگاه خواننده یا بیننده قرار دارد؛ اما در بازی، پیشرفت داستان به تعامل خود بازیکن وابسته است. بازیکن باید تصمیم بگیرد، حرکت کند، با محیط و شخصیت ها تعامل داشته باشد و در بسیاری از موارد، نتیجه اقدامات خودش را در روند بازی مشاهده کند. همین تعامل باعث می شود مخاطب ارتباط متفاوتی با موضوع برقرار کند. در یک بازی تاریخی، بازیکن صرفا درباره یک اتفاق تاریخی چیزی نمی‌خواند یا آن را تماشا نمی‌کند، بلکه می‌تواند بخشی از آن روایت را در قالب یک تجربه تعاملی دنبال کند. به همین دلیل، به نظرم بازی‌های ویدیویی در کنار کتاب، فیلم و مستند می‌توانند ابزار موثری برای معرفی تاریخ معاصر ایران و به ویژه دوران دفاع مقدس به نسل جدید باشند.
* آیا در بخش‌هایی از بازی از روایت‌ها و رویدادهای واقعی، به‌ویژه عملیات‌های دوران دفاع مقدس، استفاده شده؟
بله، بخش قابل توجهی از داستان‌ها و اتفاقات بازی، با الهام از روایت‌ها و وقایع دوران دفاع مقدس شکل گرفته است؛ البته در بسیاری از موارد، در خود بازی اشاره مستقیمی به منبع یا رویداد تاریخی نشده است. برای مثال، در برخی فصل‌های بازی به صورت مستقیم به سقوط خرمشهر و عملیات بیت‌المقدس با هدف آزادسازی خرمشهر پرداخته شده است. به طور کلی، پیش از ساخت هر بخش از بازی، زمان قابل توجهی را به تحقیق و مطالعه درباره روایت‌ها، اتفاقات و فضای دوران دفاع مقدس اختصاص می‌دادیم. در برخی بخش‌ها این فرایند حداقل یک ماه زمان می‌برد و پس از مطالعه و بررسی منابع، ایده‎‌ها و روایت‌های مورد نظر را متناسب با ساختار بازی بازآفرینی و توسعه می‌دادیم. هدف این بود که در کنار حفظ فضای کلی و حال و هوای تاریخی، این وقایع را به شکلی در قالب گیم پلی و مراحل بازی قرار دهیم که برای بازیکن نیز قابل تجربه باشد.

ایران پرسمان


* در به‌روزرسانی جدید «ندای افتخار»، بخش «روایت فتح» به بازی اضافه شده. درباره این بخش کمی توضیح دهید. ایده شکل‌گیری این بخش چه بود؟
در «ندای افتخار» ابتدا دو بخش اصلی داشتیم: بخش داستانی و بخش گشت آزاد. بخش داستانی شامل هشت فصل است و محتوای اصلی بازی را تشکیل می‌دهد. در کنار آن، بخش گشت آزاد را نیز طراحی کردیم تا بازیکنانی که علاقه دارند آزادانه در محیط بازی حرکت و آن را تجربه کنند، انتخاب دیگری داشته باشند. با پیشرفت روند توسعه بازی، به این نتیجه رسیدیم که جای یک حالت سوم نیز در بازی خالی است؛ حالتی که علاوه بر ایجاد تنوع در گیم پلی، انگیزه‌ای برای ادامه بازی و ثبت رکورد ایجاد کند. در ابتدا قرار بود این بخش صرفا یک حالت امتیازی باشد که بازیکن در آن برای کسب امتیاز و ثبت رکورد تلاش کند.
در آن مرحله هنوز نام «روایت فتح» برای این بخش در نظر گرفته نشده بود. اما با بررسی بیشتر ایده، به این نتیجه رسیدم که می‌توان محتوای روایی نیز به این حالت اضافه کرد. از همین جا ایده استفاده از روایت های شهید سید مرتضی آوینی و مجموعه «روایت فتح» شکل گرفت و این محتوا به عنوان مکمل این بخش وارد بازی شد. در واقع، یک سوال برای ما مطرح بود: اگر بخواهیم مجموعه «روایت فتح» و آثار شهید آوینی را به نسل امروز معرفی کنیم، چگونه می‌توانیم این محتوا را در قالبی ارائه کنیم که برای مخاطب امروزی جذاب و قابل تجربه باشد؟ در «ندای افتخار» تلاش کردیم بخشی از این مسئله را با استفاده از ظرفیت بازی حل کنیم.
در بخش «روایت فتح»، جملات و روایت های شهید آوینی با صدای خود شهید در بازی پخش می‌شود و بازیکن همزمان با پیشروی در بازی، بخش‌های بیشتری از این محتوا را دریافت می‌کند. به این ترتیب، محتوای روایی در کنار گیم‌پلی قرار گرفته و بازیکن برای دریافت آن، صرفا شنونده یا بیننده نیست، بلکه در روند تجربه آن نقش دارد. در به‌روزرسانی جدید، علاوه بر اضافه شدن بخش «روایت فتح»، تغییرات و بهبودهای مختلفی در بخش‌های گوناگون بازی اعمال کردیم که هدف اصلی آن‌ها، ارتقای تجربه بازیکن بود. این بروزرسانی همزمان با دهمین سال انتشار «ندای افتخار» و به مناسبت هفته دفاع مقدس انجام شد و به همین دلیل تلاش کردیم آن را به یک بروزرسانی گسترده تبدیل کنیم و فقط به اضافه کردن یک بخش جدید اکتفا نکنیم.
در بخش گیم پلی، برخی مراحل بازطراحی و جذاب‌تر شدند. از طرف دیگر، امکانات جدیدی نیز به بازی اضافه شد؛ از جمله جدول برترین‌ها، قابلیت ساخت حساب کاربری و ذخیره اطلاعات بازیکن، فروشگاه و نوتیفیکیشن‌های بازی. بخش‌های محتوایی بازی نیز توسعه پیدا کردند. در بخش گلزار شهدا، آیتم‌های بیشتری اضافه شد و در بخش خاطرات رزمندگان نیز خاطرات جدیدی قرار گرفت تا بازیکن بتواند محتوای بیشتری از داستان و فضای بازی را دنبال کند. در کنار این موارد، بخشی از کار ما به بهینه‌سازی و رفع مشکلات اختصاص داشت؛ از جمله کاهش حجم بازی، روان‌تر کردن اجرای بازی، برطرف کردن تعدادی از باگ‌ها و رفع مشکلاتی که کاربران گزارش داده بودند.

ایران پرسمان


* رهبر شهید، بر استفاده از ظرفیت بازی‌سازی برای روایت جنگ تأکید کرده بودند. ایشان می‌فرمودند که حوادث و خاطرات دوران دفاع مقدس را به شکل بازی‌های رایانه‌ای دربیاوریم. چطور می‌توانیم از طریق بازی به روایتگری جنگ بپردازیم؟ تاکنون در حوزه بازی‌های ویدیویی چقدر به این رهنمود رهبر شهید نزدیک شدیم؟
همان طور که در پاسخ‌های قبلی اشاره کردم، بازی‌های ویدیویی به دلیل ماهیت تعاملی خود، امکان متفاوتی برای انتقال روایت و مفاهیم تاریخی فراهم می کنند. در کتاب یا فیلم، مخاطب عمدتا در جایگاه خواننده یا بیننده قرار دارد؛ اما در بازی، بازیکن در روند پیشرفت داستان نقش مستقیم دارد. به همین دلیل، اگر بخواهیم خاطرات و حوادث دوران دفاع مقدس را در قالب بازی روایت کنیم، می‌توانیم به جای ارائه صرف اطلاعات، بخشی از آن روایت را به یک تجربه تعاملی تبدیل کنیم.
بازیکن می‌تواند در قالب یک شخصیت قرار بگیرد، با محیط و موقعیت‌های مختلف مواجه شود و از طریق گیم پلی، بخشی از فضای روایت را تجربه کند. به نظرم ظرفیت بازی‌سازی در این حوزه هنوز بسیار گسترده است و می توان از ترکیب پژوهش تاریخی، روایت مناسب و طراحی گیم پلی، تجربه‌هایی ساخت که هم برای مخاطب جذاب باشند و هم بتوانند بخشی از تاریخ و خاطرات دفاع مقدس را به نسل جدید منتقل کنند. فکر می‌کنم هنوز در این مسیر راه زیادی پیش رو داریم. هم در زمینه تولید بازی‌های باکیفیت و هم در زمینه استفاده از ظرفیت بازی برای روایت تاریخ و فرهنگ، هنوز فرصت‌های زیادی برای کار و تجربه وجود دارد. مهم این است که این مسیر را ادامه بدهیم، تجربه‌های گذشته را جدی بگیریم، از نقاط ضعف و قوت کارهای قبلی یاد بگیریم و به تدریج کیفیت تولیدات را بالاتر ببریم.
شخصا معتقدم آینده این مسیر می‌تواند امیدوارکننده باشد. اگر تجربه، دانش و خلاقیت بیشتری وارد این حوزه شود و فرصت بیشتری برای ساخت و آزمون ایده‌های مختلف فراهم شود، می‌توان در سال‌های آینده شاهد بازی‌هایی بود که علاوه بر داشتن کیفیت فنی و جذابیت برای مخاطب، بتوانند روایت‌های ارزشمند تاریخی و فرهنگی کشور را نیز به شیوه‌ای تاثیرگذار به نسل‌های جدید منتقل کنند.


نظرات شما