سه شنبه ۱۹ آبان ۱۴۰۵
خردنامه

تجربه زیسته گیمر ایرانی چگونه شکل می‌گیرد؟

تجربه زیسته گیمر ایرانی چگونه شکل می‌گیرد؟
ایران پرسمان - برای یک گیمر ایرانی، شکست در بازی همیشه نتیجه یک تصمیم اشتباه یا مهارت ناکافی نیست؛ گاهی تحریم، فیلترینگ، اینترنت ناپایدار یا حتی سوءتفاهم با هم‌تیمی‌های خارجی، مسیر بازی را تغییر می‌دهد.
  بزرگنمايي:

ایران پرسمان - برای یک گیمر ایرانی، شکست در بازی همیشه نتیجه یک تصمیم اشتباه یا مهارت ناکافی نیست؛ گاهی تحریم، فیلترینگ، اینترنت ناپایدار یا حتی سوءتفاهم با هم‌تیمی‌های خارجی، مسیر بازی را تغییر می‌دهد.

به گزارش ایران پرسمان، برای یک گیمر ایرانی، شکست در بازی همیشه نتیجه یک تصمیم اشتباه یا مهارت ناکافی نیست؛ گاهی تحریم، فیلترینگ، اینترنت ناپایدار یا حتی سوءتفاهم با هم‌تیمی‌های خارجی، مسیر بازی را تغییر می‌دهد. اما این محدودیت‌ها چه تأثیری بر تجربه بازی کردن و زندگی روزمره گیمرهای ایرانی دارند؟ محیا برکت در رساله دکتری خود با رویکردی پساپدیدارشناختی به سراغ تجربه زیسته گیمرهای ایرانی رفته تا نشان دهد بازی دیجیتال چگونه از یک سرگرمی فراتر می‌رود و به عرصه‌ای برای شکل‌گیری هویت، روابط اجتماعی، عواطف و مواجهه با محدودیت‌های زندگی در ایران تبدیل می‌شود.
آنچه در ادامه می‌آید چکیده‌ای از پژوهش انجام شده توسط محیا برکت از پژوهشگران حوزه مطالعات بازی است که برای رساله دکتری رشته علوم ارتباطات اجتماعی دانشگاه علامه طباطبایی تهیه و ارائه کرده است:
مطالعات بازی‌های دیجیتال از آغاز، حوزه‌ای میان‌رشته‌ای بوده که در تقاطع علوم انسانی، علوم اجتماعی، مطالعات رسانه، فلسفه، روان‌شناسی، مطالعات فرهنگی و فناوری شکل گرفته است. در این حوزه بازی‌ها گاه به‌مثابه متن‌های روایی و نشانه‌ای، گاه به‌عنوان نظام‌های قاعده‌مند و طراحی‌شده، گاه همچون محصولات صنعتی و اقتصادی و گاه به‌منزله رسانه‌هایی با پیامدهای روان‌شناختی، اجتماعی و فرهنگی بررسی شده‌اند. هر یک از این رویکردها ابعادی از بازی را روشن کرده‌اند، اما پرسشی بنیادین همچنان نیازمند توجه است: خود گیمر، به‌مثابه سوژه‌ای زیسته و درگیر با جهان بازی، این رسانه را چگونه تجربه و معنا می‌کند و در زندگی روزمره خود جای می‌دهد؟
پژوهش با این پرسش آغاز می‌شود که تجربه زیسته گیمر ایرانی چگونه شکل می‌گیرد و بازی دیجیتال در زندگی روزمره او چه معنایی پیدا می‌کند. برخلاف پژوهش‌های رایج که بازی را متغیری مستقل/وابسته گرفته و بر پیامدهای آن متمرکزند این پژوهش پیش از هر داوری، خودِ تجربه بازی کردن را موضوع فهم قرار می‌دهد و برای این منظور از پدیدارشناسی هرمنوتیکی و آرای دون آیدی در سنت پساپدیدارشناسی بهره می‌گیرد تا فناوری بازی به‌عنوان میانجی فعال در شکل‌دهی به تجربه انسانی را مورد توجه قرار دهد. در ادامه از خلال مصاحبه‌های عمیق با گیمرهای ایرانی از سنین، جنسیت‌ها و سبک‌های بازی مختلف یافته‌ها و زیست جهان مشترک آشکار می‌شود.
روایت‌های مشارکت‌کنندگان نشان می‌دهد بازی دیجیتال معانی متکثر و گاه متعارضی دارد. رقابت، دوستی، کشف، تجربه روایت، آرامش، تنظیم هیجان و تمرین تصمیم‌گیری، در کنار تنش، فرسودگی، تبعیض و گرفتارشدن در سازوکارهای اقتصادی استثماری هر کدام وجهی از تجربه بازی کردن را نشان می‌دهد. با وجود تفاوت‌های فردی و اجتماعی، الگوهایی مشترک در این تجربه‌ها دیده می‌شود. گیمر پیوسته میان جهان بازی و زندگی روزمره حرکت می‌کند. روابط، هویت‌ها و تصمیم‌های درون بازی به بیرون امتداد می‌یابند و شرایط بیرونی نیز تجربه بازی را دگرگون می‌کنند.
بر این اساس مفهوم «زیست‌جهان آستانه‌ای میانجی‌گرانه» به‌عنوان برساخته نهایی پژوهش مطرح می‎شود. آستانه‌ای‌بودن به معنای توقف در مرز دو جهان نیست، بلکه بیانگر حرکت مستمر میان واقعیت و مجاز، حضور و غیاب، فردیت و جمع، رقابت و همکاری و شفافیت و اختلال در زیر ساخت است. میانجی‌گرانه‌بودن نیز نشان می‌دهد این حرکت از خلال فناوری امکان‌پذیر می‌شود. بنابراین هویت گیمر ایرانی برچسبی ثابت یا قابل تقلیل به گونه‌شناسی‌های رایج نیست و در پیوند با موقعیت‌های زیستی و میانجی‌گری‌های فناورانه، اقتصادی، زبانی و عاطفی شکل می‌گیرد.
این زیست‌جهان در پنج لایه آشکار می‌شود. فضای زیسته می‌تواند پناهگاه، میدان ماجراجویی، عرصه فرسودگی یا محل تعلق اجتماعی باشد. زمان زیسته گاه ناپدید، کش‌آمده، تعلیقی یا فشرده می‌شود و گاه گذشته و آینده را به تجربه اکنون پیوند می‌زند. بدن زیسته در شکل‌های واکنشی، امتدادیافته، فراموش‌شده، فرسوده و حافظه‌ای حضور دارد. رابطه زیسته شامل همبودگی رقابتی، مراقبتی و حافظه‌ای و نیز فاصله‌گذاری آگاهانه است. خود زیسته نیز میان تداوم، تعلیق و دگردیسی حرکت می‌کند. در همه این لایه‌ها، دیگری، از خانواده و هم‌تیمی تا رقیب و هوش مصنوعی، حضور دارد و بازی می‌تواند بستری برای تصمیم اخلاقی و شکل‌گیری توان راهبری باشد.
در تجربه بازی چهار رابطه تجسدی، هرمنوتیکی، غیریت و زمینه‌ای در روایت‌ها قابل شناسایی‌اند، اما رابطه زمینه‌ای جایگاهی تعیین‌کننده دارد. تجربه بازی در ایران از تحریم، فیلترینگ، بحران و ناپایداری زیرساخت جدا نیست؛ ازاین‌رو زمینه امکان و استمرار دیگر روابط فناورانه را تنظیم می‌کند. سبک بازی و نوع دستگاه نیز کیفیت غوطه‌وری، پیوستگی تجربه و نحوه حضور بازیکن را تغییر می‌دهند.
عواطف و احساسات، لایه‌ای فراگیر در این زیست‌جهان‌اند. با بهره‌گیری از نگاه سارا احمد، عواطف نیروهایی فهم می‌شوند که میان بدن‌ها، فناوری‌ها و ساختارهای اجتماعی گردش می‌کنند. سه خوشه برجسته از عواطف در تجربه گیمر ایرانی عبارت‌اند از نومیدی و درماندگی ناشی از اختلال زیرساختی؛ خشم و تحقیر ناشی از تحریم و فیلترینگ؛ و سرخوردگی و شرم در مواجهه با سوءفهم هم‌تیمی‌های فراملی. ناقص‌ماندن دانلود، تباهی زمان و انتظار را به همراه دارد؛ پیام محدودیت جغرافیایی احساس شهروندی درجه‌دو ایجاد می‌کند و طردشدن از تیم به‌دلیل قطعی اینترنت، شکاف میان واقعیت زندگی ایرانی و درک دیگران را آشکار می‌سازد. در این شرایط تغییر پلتفرم یا ترک بازی آنلاین فقط تصمیمی فنی و اقتصادی نیست و می‌تواند پاسخی به بار عاطفی انباشته محدودیت‌ها باشد.
تحولات زیست جهانی و تجربه گیمر ایرانی
تجربه بازی گیمر ایرانی با سپهری از تحولات زیست جهانی گره خورده است و از تقاطع تحولات تاریخی، زیرساختی و اجتماعی گذر می‌کند.
دوران کرونا فقط میزان بازی را افزایش نداد و نسبت افراد با بازی را بازتعریف کرد. برای برخی، بازی آنلاین جایگزین تعاملات حضوری و بستری برای بازسازی پیوندهای اجتماعی شد. برای گروهی دیگر، گسترش بازی به یادگیری مهارت‌های رایانه‌ای، تولید محتوا و حضور گسترده‌تر در فرهنگ دیجیتال انجامید. برخی نیز با کاهش آگاهانه زمان بازی و استفاده از رسانه‌های دیگر به خودتنظیمی رسیدند. در این تجربه‌ها، گیمر اغلب رابطه خود با رسانه را تنظیم می‌کند.
جنگ نیز تجربه‌ای یکدست ایجاد نکرد اما تجربه بازی کردن را دگرگون کرد. بازی برای برخی پناهگاه روانی و ابزار تنظیم هیجان بود و برای برخی نشانه استمرار زندگی روزمره در دل بحران. در مقابل، اضطراب، جابه‌جایی، دوری از تجهیزات و قطع اینترنت امکان بازی را از دیگران گرفت. بعضی به بازی‌های ساده‌تر و موبایلی روی آوردند و برخی در نتیجه هم‌زیستی با دیگر خانواده‌ها، بازی‌های جمعی را جایگزین تجربه فردی کردند. بنابراین جنگ وابستگی بازی به شرایط عاطفی، اجتماعی و زیرساختی را آشکار کرد. اگر کرونا بیشتر با بازسازی روابط و توسعه زیست دیجیتال همراه بود، جنگ نقش بازی در تاب‌آوری و مواجهه با ناامنی را برجسته ساخت.
برای گیمرهایی که تجربه مهاجرت از ایران داشته‌اند، گیمینگ هم‌زمان گشایش و گسست به همراه داشت. دسترسی پایدارتر، خرید قانونی و استفاده مستقیم از پلتفرم‌ها، بخشی از محدودیت‌های ایران را کاهش داد؛ اما تنهایی و دلتنگی بازی را به واسطه‌ای برای مدیریت فاصله و فقدان تبدیل کرد. از این منظر مهاجرت الزاماً پایان محدودیت نبود.
تفاوت نسلی در این پژوهش بیش از سن تقویمی، به شیوه زیست فناورانه مربوط است. برای نسل بزرگ‌تر بازی با کمیابی تجهیزات، تازگی فناوری و خاطرات جمعی خانه دوستان و کلوب‌ها پیوند دارد. نوستالژی آنان هم متوجه بازی‌هاست و هم مناسبات اجتماعی پیرامون آن‌ها. در نسل جوان‌ترو متمایل به زد، بازی از کودکی بخشی عادی از زندگی بوده و بیشتر با هویت‌سازی، مهارت‌آموزی و آینده شغلی پیوند می‌خورد. بااین‌حال در هر دو نسل بازی میانجی پاسخ‌گویی به نیازهای روانی، شناختی و اجتماعی است و تفاوت بیشتر در عمق ادغام آن با زندگی و خودفهمی افراد دیده می‌شود.
حرکت میان غوطه‌وری در بازی و مواجهه با اختلال فناوری
تجربه جنسیتی نیز در این پژوهش متکثر است. برخی زنان گیمر همچنان برای جلوگیری از تحقیر یا مزاحمت هویت خود را پنهان می‌کنند؛ برخی آشکارشدن جنسیت را منشأ توجه و حمایت، اما هم‌زمان عامل آسیب‌پذیری می‌یابند. در مقابل، شماری از مشارکت‌کنندگان جوان‌تر از عادی‌شدن حضور زنان و اهمیت بیشتر مهارت نسبت به جنسیت سخن می‌گویند. این تنوع نشان می‌دهد فناوری تجربه‌ای واحد تحمیل نمی‌کند و معنای جنسیت در روابط میانجی‌شده شکل می‌گیرد که متناسب با مفهوم نسل در حال تغییر است.از سوی دیگر زیست مادری لایه‌ای متمایز به این وضعیت می‌افزاید. مادران گیمر،میان حق لذت‌بردن و تکلیف الگوی مناسب‌بودن برای فرزند نوسان دارند؛ گاه بازی را پنهان یا محدود می‌کنند و گاه برد گیم و بازی رومیزی را جایگزین می‌سازند. در مقابل، پدران مشارکت‌کننده نگرانی مشابهی بیان نکرده‌اند. این تفاوت در روایت‌ها نشان‌دهنده توزیع نامتقارن بار اخلاقی مراقبت و درونی‌شدن انتظارات جنسیتی در تجربه مادران است.
بازی وعده کنترل، پیشرفت، نظم و تجربه خودهای بدیل را عرضه می‌کند، اما تحقق این وعده‌ها در ایران به ساختارهای سیاسی و اقتصادی وابسته است. دشواری پرداخت بین‌المللی و تحریم، اقتصاد غیررسمی گیفت‌کارت، حساب اشتراکی و نسخه کرک‌شده را گسترش داده است. این راهکارها دسترسی را حفظ می‌کنند، اما ناامنی، بی‌ثباتی و گاه عذاب وجدان می‌آفرینند. اختلال اینترنت نیز ارتباطات، درآمدزایی، استریم و حرفه‌ای‌شدن را محدود می‌کند. در بحران، نابرابری دسترسی تشدید می‌شود و امکان بازی‌کردن صورتی طبقاتی پیدا می‌کند.در نتیجه، گیمر میان لحظات شفافیت فناوری و آشکارشدن آن به‌صورت مانع حرکت می‌کند. حس کنترل با قطع اتصال یا فشار اقتصادی فرو می‌ریزد و سکونت در جهان بازی جای خود را به ترمیم دائمی اتصال می‌دهد. یک بازی واحد می‌تواند هنگام اتصال پناهگاه، هنگام قطعی فقدان و هنگام بازگشت منشأ اضطراب باشد.
در لایه‌ای عمیق‌تر، زندگینامه رسانه‌ای افق فهم این موقعیت‌هاست. تجربه کنونی بر انباشت مواجهه‌های خانوادگی، فرهنگی، رسانه‌ای و غیررسانه‌ای بنا می‌شود. تماشای بازی والدین، هنجارهای خانوادگی، محیط کودکی و سایر سلایق رسانه‌ای مسیر بازی را شکل می‌دهند و گاه به هویت حرفه‌ای می‌انجامند. بنابراین نسل موقعیت تاریخی مشترک را فراهم می‌کند و زندگینامه رسانه‌ای شیوه خاص تجربه‌کردن آن را توضیح می‌دهد.
در ادامه این پژوهش سعی کرده تا ناظر بر تجربه گیمر ایرانی و زیست جهان او مدلی سه قطبی ارائه دهد که در سه قطب «نوسان فناورانه‌ـ‌تجسدی»، «ساختارشکنی مرزهای عادت‌شده»و «عاملیت مذاکره‌شده در شبکه محدودیت‌ها» بتواند تجربه گیمر ایرانی را در طول تاریخ به تصویر کشد.مدل سه قطبی«زیست‌جهان آستانه‌ای میانجی‌گرانه» نشان می‌دهد که گیمر پیوسته میان غوطه‌وری در بازی و مواجهه با اختلال فناوری، فرسودگی بدن و دشواری دسترسی در حرکت است. در این تجربه، مرزهای خصوصی و عمومی، کار و فراغت، محلی و جهانی نیز سیال می‌شوند و جهان بازی با زندگی روزمره درهم می‌آمیزد.گیمر در برابر این شرایط منفعل نیست .او از بازی برای جبران کمبودها و شکوفایی توانایی‌هایش بهره می‌گیرد، با تبعیض و محدودیت‌ها مقابله می‌کند و در دل رقابت، روابطی مبتنی بر همدلی و مراقبت می‌سازد. بااین‌حال، این کنشگری همواره در چارچوب محدودیت‌ها شکل می‌گیرد. ازاین‌رو زیست‌جهان بازی هم‌زمان عرصه معناسازی، تعلق و همبستگی و محل تجربه فرسودگی، بی‌اعتمادی و طرد اقتصادی‌ـ‌اجتماعی است.


نظرات شما